Inleiding
FASE 1: De gamewereld begrijpen
FASE 2: de aantrekking tot het gamen begrijpen
FASE 3: Help je gamer naar een digitale balans
FASE 4: De vooruitgang behouden

Het verloop van een verslaving

Voor de meeste mensen wisselen goede en slechte momenten zich af en voelen we ons af en toe goed en slecht. Soms hebben we eens meevaller, krijgen we een compliment of hebben we een leuke avond met vrienden en soms hebben we pech en zit alles tegen. Meestal zijn deze periodes niet lang en vloeien ze tamelijk snel in elkaar over.

Als sommige mensen in aanraking komen met games dan voelen ze zich heel snel goed in hun vel. Je kan het vergelijken met alcohol of drugs die op heel korte termijn een enorm hoeveelheid genot en plezier uitlokken. Ze bevinden zich in een wereld waarin ze worden uitgedaagd, zelf keuzes, snel vooruitgang maken en heel gemakkelijk contact vinden met andere mensen. Zeker als ze in de echte wereld worstelen met de net vernoemde zaken worden gamewerelden nog aantrekkelijker. Ze vullen bij sommige heel snel de tekorten op waar ze het op dat moment in hun leven moeilijk mee hebben. Eenzaamheid, verveling, verminderde werk- en schoolprestaties en gebrek aan sociale vaardigheden zijn veel voorkomende obstakels.

Toch zal dit hemelse gevoel ooit moeten stoppen, bijvoorbeeld bij het slapen of naar school gaan. Bij het afsluiten van hun game belanden de gamers terug in de gewone wereld waar ze niet die intense plezierige gevoelens ervaren. Hierdoor willen ze het liefst nog meer tijd spenderen met games en minder tijd doorbrengen in de echte wereld.

Doordat er meer tijd naar het gamen gaat krijgen andere domeinen in het leven minder aandacht en beginnen de eerste problemen op te duiken. Schoolwerk wordt uitgesteld, afspraken met vrienden worden genegeerd, hobby’s worden afgezegd, de gezondheid gaat achteruit en er ontstaan discussies in het gezinsleven. In het echte leven voelt de gamer zich slechter en slechter en zijn vel terwijl hij in de gamewereld nog altijd die genotsvolle momenten ervaart.
Langzaamaan vergroot het verschil tussen realiteit en de virtuele wereld. De opgebouwde achterstand stapelt zich verder op en games worden gebruikt als vlucht van allerlei negatieve gevoelens en gedachten. Het uitgestelde schoolwerk is nu een slecht rapport en een jaar dubbelen, de uitgestelde afspraak is een verwaarloosde vriendenkring, de ongezonde levensstijl vertaalt zich in fysieke kwellingen en de discussies thuis zijn geëvolueerd naar hevige uitbarstingen.

Scroll naar top