Hoe ontstaat een gameverslaving?

Matthias hoe ontstaat een gameverslaving_1.23.3_1.23.4_1.23.2
10% van de Belgische gamers ervaren problemen met gamegedrag en 3% belandt in een gameverslaving. Hoe komt het dat sommige een gameverslaving ontwikkelen en anderen niet? In dit artikel lees je hoe gamen van een onschuldige hobby naar een gameverslaving kan veranderen. Bekijk hieronder het filmpje waarin GameChanger Matthias uitlegt hoe een gameverslaving tot stand komt en wat nodig is om eruit te geraken.

Gamegevoeligheid

Welke score tussen -100 en 100 zou je je zelf geven op hoe je je momenteel voelt? Waarschijnlijk zal dit niet dicht bij de uiterste liggen. Voor de meeste mensen wisselen goede en slechte momenten zich af en voelen we ons af en toe goed en slecht. Soms hebben we eens meevaller, krijgen we een compliment of hebben we een leuke avond met vrienden en soms hebben we pech en zit alles tegen. Meestal zijn deze periodes niet lang en vloeien ze tamelijk snel in elkaar over.

Gameverslaving gaat niet alleen om de game, maar ook de omgeving waarin de persoon zich bevindt. Als de gamer zich beter in zijn vel voelt, wordt het gamen minder aantrekkelijk.

Als sommige mensen in aanraking komen met games dan voelen ze zich heel snel goed in hun vel, tot zelfs 100/100. Je kan het vergelijken met alcohol of drugs die op heel korte termijn een enorm hoeveelheid genot en plezier uitlokken. Ze bevinden zich in een wereld waarin ze worden uitgedaagd, zelf keuzes, snel vooruitgang maken en heel gemakkelijk contact vinden met andere mensen. Zeker als ze in de echte wereld worstelen met de net vernoemde zaken worden gamewerelden nog aantrekkelijker. Ze vullen bij sommige heel snel de tekorten op waar ze het op dat moment in hun leven moeilijk mee hebben. Eenzaamheid, verveling, verminderde werk- en schoolprestaties en gebrek aan sociale vaardigheden zijn veel voorkomende obstakels. 

Van Hobby naar Gameverslaving

Toch zal dit hemelse gevoel ooit moeten stoppen, bijvoorbeeld bij het slapen of naar school gaan. Bij het afsluiten van hun game belanden de gamers terug in de gewone wereld waar ze niet die intense plezierige gevoelens ervaren. Hierdoor willen ze het liefst nog meer tijd spenderen met games en minder tijd doorbrengen in de echte wereld.

Doordat er meer tijd naar het gamen gaat krijgen andere domeinen in het leven minder aandacht en beginnen de eerste problemen op te duiken. Schoolwerk wordt uitgesteld, afspraken met vrienden worden genegeerd, hobby’s worden afgezegd, de gezondheid gaat achteruit en er ontstaan discussies in het gezinsleven. In het echte leven voelt de gamer zich slechter en slechter en zijn vel terwijl hij in de gamewereld nog altijd die genotsvolle momenten ervaart.

Langzaamaan vergroot het verschil tussen realiteit en de virtuele wereld. De opgebouwde achterstand stapelt zich verder op en games worden gebruikt als vlucht van allerlei negatieve gevoelens en gedachten. Het uitgestelde schoolwerk is nu een slecht rapport en een jaar dubbelen, de uitgestelde afspraak is een verwaarloosde vriendenkring, de ongezonde levensstijl vertaalt zich in fysieke kwellingen en de discussies thuis zijn geëvolueerd naar hevige uitbarstingen. Nu is er volgens ons pas sprake van een gameverslaving (3%). 

Een kenmerk van verslaving is dat middel zijn aantrekkelijkheid verliest. De extra pint, de zoveelste sigaret, het volgende uur gamen brengt na verloop van tijd niet meer zoveel genot als voorheen. Gebruikers zetten de middelen in omdat ze er nood aan hebben, niet omdat ze zich beter willen voelen. Het is een gewoonte geworden die stevig verwikkelt zit in het dagdagelijkse patroon van de persoon.

De weg uit de gameverslaving

Onderzoeker Dr. Bruce Alexander toonde aan met zijn ‘Rat Park’ dat alcohol, drugs, gamen en gokken alleen aantrekkelijker in arme omgeving met slechts één alternatief. In een eerdere studie werd gevonden dat ratten die moesten kiezen tussen gewoon water en water met cocaïne altijd de voorkeur gaven aan het water met cocaïne.

Dr. Alexander vond dat het onderzoek niet representatief was ten aanzien van de realiteit. Hij bouwde een pretpark voor ratten waar ze veel plezier konden ervaren door contact te hebben met andere ratten, leuke speeltjes uit te testen en te eten. Opnieuw liet hij de ratten de keus maken tussen gewoon water en water met cocaïne. Deze keer echter verkozen de ratten die hun tijd hadden gespendeerd in het rattenpretpark het gewone water boven het cocaïnemengsel.

Het onderzoek van Dr. Alexander toont aan dat de context van de gebruiker bepalend is voor middelmisbruik. Gameverslaving gaat niet alleen om het middel, maar ook de omgeving waarin de persoon zich bevindt. Een geïsoleerde persoon zal sneller geneigd zijn om te blijven gamen dan iemand die plezier beleeft buiten de gamewereld. Dit betekent dat als de gamer zich terug beter in zijn vel voelt , de aantrekkelijkheid van het gamen zal afnemen.

Mensen hebben nood aan het deelnemen in een groep, motivatie om relaties aan te gaan en het ervaren van ondersteuning door anderen. Het is een fundamentele psychologische waarheid, maar krijgt het ook aandacht in het klinische werk met verslaving?

Om gamers terug meer plezier in het leven te geven moeten de onderliggende problemen worden aangepakt en een gezonde balans worden gevonden tussen de verschillende levensdomeinen. Onderliggende obstakels kunnen te maken hebben met een gebrek aan sociale vaardigheden, omgaan met afleiding, vragen om hulp, perfectionisme, emotieregulatie of trauma terwijl het herstellen van de balans duidt op het bouwen of herstellen van het netwerk, (school)werk zoeken of optimaliseren, een gezond slaap- en voedingspatroon en vinden van andere activiteiten. Als de aantrekkelijkheid tussen de werkelijkheid en de gamewereld verkleint zo ook de drempel om van het scherm te komen en andere activiteiten te ondernemen.

Blijf op de hoogte over nieuwe artikels

Schrijf je in op onze nieuwsbrief

Deel dit artikel

Meer artikels

Verslag van onze impact in 2023. cover
Gameverslaving

Verslag van onze impact in 2023.

In het voorjaar van 2023 begonnen we onze impact te meten via Impact Track, gedreven door de cruciale vraag: Hoe effectief zijn onze activiteiten echt? Na een jaar van nauwgezette data-analyse, zijn we verheugd onze eerste bevindingen te delen.

Scroll naar boven